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Titre : Dynasty warriors : strikeforce (psp)
Support : PSP
Editeur : Koei
Année : 2009
Genre : Beat'em all
Date de sortie : 07/05/2009



Graphisme
8/10

Bien plus séduisant que ses deux prédécesseurs sur PSP, Dynasty Warriors Strikeforce réutilise le chara-design établi pour DW6 (avec les nouveaux Liu Bei et Yuan Shao) qu’il enrichit de versions "Super Guerriers" rappelant les transformations de Dragon Ball Z. Les limites de la console portable en matière d’affichage sont habilement contournées par le nouveau découpage des zones de combat (en aires plus petites) et par une utilisation plus réfléchie du "respawn" démultipliant le nombre de soldats ennemis. Avec cet épisode, la série adopte cependant un visage plus fantaisiste qui ne sera sans doute pas au goût de tout le monde.
Son
7/10

Les très décriées guitares électriques dominent un peu moins les débats. Désormais les rythmes électroniques et les sonorités orientales occupent clairement les avant-postes mais ne font pas toujours bon ménage pour autant. On frôle même souvent la cacophonie, surtout quand les hurlements et explosions en rajoutent une couche. Si la plupart des compositions sont nouvelles, les fans pourront reconnaître quelques thèmes de la saga dans des versions largement remaniées. Les habitués salueront également la présence du narrateur traditionnel dont la voix de patriarche retrace majestueusement les grandes étapes historiques.
Jouabilité
7/10

Les combos qui, contre toute logique, avaient été effacées de Dynasty Warriors 6 font leur retour avec cet opus PSP. Nous retrouvons donc une jouabilité plus familière que de nombreuses nouveautés ont considérablement étoffé : une deuxième arme, un double saut, des combats aériens, des items consommables à n’importe quel moment... Nettement plus fouillés qu’auparavant, les aspects RPG changent sensiblement la manière d’appréhender les combats et le multijoueurs fait enfin son entrée dans la licence (autrement qu’en écran splitté). Mais pourquoi l’avoir limité au jeu en local et pourquoi imposer une telle difficulté ?


Intérêt Global : 7/10


En portant une œuvre aussi prestigieuse que Les Trois Royaumes de Luo Guanzhong sur grand écran, John Woo offrait une occasion en or à Koei de ressortir sa licence la plus prolifique des placards. Contre toute attente, il n’en fut rien : pas de nouveau Dynasty Warriors ne figurait au calendrier, sauf sur PSP mais plusieurs mois après la sortie du film retraçant la bataille de Chi Bi. Et, de fait, Dynasty Warriors : Strikeforce ne se réclame absolument pas du long-métrage. Abandonnant l’infructueuse approche stratégique de ses prédécesseurs sur PSP, ce nouvel opus ferait plutôt table rase du passé et ose même un certain nombre de nouveautés qui renouvellent substantiellement l’expérience de jeu. Comme quoi, tout arrive !


Kaméha Musou ?
Longtemps critiqué pour sa grande prudence voire pour son obstination à nous ressortir toujours la même vieille rengaine, Dynasty Warriors semblait avoir touché le fond avec un sixième opus qui n’aura convaincu personne en essayant d’imposer un système de combats d’une affligeante pauvreté. De cet épisode de triste mémoire, DW Strikeforce ne reprend que le chara-design de héros jouables en plus grand nombre que sur consoles de salon (ce qui est assez rare pour être souligné). Ce troisième volet sur PSP signe ainsi le retour de figures emblématiques comme Ma Chao mais aussi celui des combos qui avaient inexplicablement disparu de DW6. L’amateur de baston à grande échelle retrouve donc des sensations plus proches d’un DW5 avec quelques différences notables cependant. Tout d’abord, notre héros - à choisir librement dans un des trois camps - dispose désormais de deux armes sur le champ de bataille, lui permettant d’adapter ses attaques au type d’ennemi à charcuter (par exemple la lance pour les fantassins, l’arc et les flèches pour les unités volantes…). Il dispose également d’une furie activable une fois la traditionnelle jauge Musou pleine à craquer. Cette dernière se vide alors lentement, tandis que notre avatar se retrouve dans un état second, rappelant les guerriers Super Saiyen de Dragon Ball Z, et profite d’aptitudes largement améliorées (attaque, défense mais aussi vitesse et hauteur de saut…).


Tigre et Dragon
Les généraux possèdent en outre une toute nouvelle faculté qui change profondément la physionomie des combats : le double saut (puis le triple). En plus de nouvelles possibilités d’enchaînement permettant de combattre dans les airs (une combinaison pouvant débuter sur la terre ferme, se poursuivre quelques mètres au dessus du sol et s’achever beaucoup plus haut), cette capacité est joliment exploitée par un level-design d’une ingénieuse verticalité. Les concepteurs ont en effet saisi cette opportunité pour creuser la dimension "plates-formes" de niveaux parfois très torturés où il n’est pas toujours évident de se frayer un chemin.

La variété chasse l’authenticité
Cette nouvelle approche va de pair avec une nouvelle vision du beat’em all puisque seulement six ou sept adversaires apparaissent simultanément à l’écran. L’effet "massacre de masse" en pâtit forcément un peu (et la jubilation qui va avec) mais cette restriction imposée par le hardware est, d’une part, compensée par un usage discret du respawn renouvelant le stock de chair à canon et, d’autre part, évite cette désagréable impression de clipping sauvage dont pouvaient être victimes les deux précédents opus PSP. Plus coriaces et plus opiniâtres que par le passé, les ennemis surprennent en revanche par leur fantaisie : entre les toupies volantes, les murs cracheurs de boules de feu et les généraux capables de se dédoubler, mieux vaut ne pas attacher une trop grande importance à la force historique du jeu car il est clair qu’elle ne tient plus à grand-chose ici (quelques bribes de scénario tout au plus).


Dynasty Hunter
Pour réaliser sa mue, DW Strikeforce s’est en fait largement inspiré du Monster Hunter de Capcom (carton commercial au Pays du Soleil Levant). Les ressemblances sont flagrantes en terme d’organisation des batailles, structurées telles des "quêtes" principales et secondaires, mais aussi en matière d’éléments de RPG, qui n’ont jamais été aussi nombreux dans un DW. Entre deux combats, notre général fait systématiquement un tour en ville où l’attendent six boutiques qu’il devra aider à prospérer, en échange de finances et matériaux collectés au combat, et qui lui fourniront en contrepartie des améliorations de statut, pour lui et pour ses armes, mais aussi de nombreux objets divers : soin, items offensifs ou défensifs, etc. Il pourra aussi échanger sa place avec un autre guerrier de son clan ou se procurer de nouvelles armes sans restriction de spécialité : Liu Bei pourra ainsi utiliser les griffes de Zhang He ou la frêle Xiao Qiao la hallebarde de Lu Bu. Le nouveau système d’armement fait bien perdre un peu de leur caractère aux nombreux personnages mais il démultiplie l’éventail des possibilités. On se réjouit surtout que la série ait fait une croix sur ses vaines tentatives de concilier baston et stratégie sur PSP et lorgne enfin plus franchement du côté des jeux de rôle (ce qu’elle commençait à faire dans ses "extensions" Xtreme Legends).


Jouable (exclusivement) en multi
On le voit, Dynasty Warriors a considérablement revu sa copie. Même le niveau de difficulté a fait sa révolution. On ne le choisit plus librement, il nous est imposé et… il en impose justement ! Extrêmement exigeant, il obligera à faire beaucoup de levelling (en recommençant les quêtes secondaires les plus accessibles) avant d’espérer pouvoir remplir la plupart des missions du fil conducteur. C’est bien simple, il faudra près de dix heures de jeu à un joueur de bon niveau avant de pouvoir passer le défi réservé par Dong Zhuo (avec Lu Bu et sa clique) alors qu’il ne s’agit que d’une des premières étapes de la campagne. La difficulté du challenge parait dans un premier temps inutilement élevé, la durée de vie du jeu ne semblant pas vraiment avoir besoin de palliatif. Elle incite en fait fortement à jouer en coopératif. Si vous butez sur une mission, vous pouvez en effet solliciter le soutien de plusieurs compagnons d’armes en ad hoc (jusqu’à trois). Vous pourrez alors échanger des objets, en remporter de nouveaux lors d’attaques combinées et même gagner du temps en guerroyant sur des aires différentes d’une même bataille. Ce segment du jeu tient très bien la route, c’est indéniable, et il permet effectivement de franchir les obstacles a priori inaccessibles en solo, mais puisqu’il s’agit d’un passage obligé, pourquoi l’avoir limité au seul réseau local ?! Sachant qu’il faut réunir une PSP et un exemplaire du jeu par participant, avoir fait l’impasse sur le jeu en ligne parait difficilement excusable.


Bien que très frustrants en solo et nécessitant une certaine logistique à plusieurs, les combats calibrés "hardcore gamers" de Dynasty Warriors Strikeforce ne manquent pas d’arguments de séduction, notamment avec leurs combos jouissives qui semblent se rallonger et se complexifier sans fin au grès des améliorations. On attendait de la licence de Koei qu’elle se remette en cause sur consoles de salon, elle l’aura finalement fait sur la portable de Sony en s’appropriant (ou en étoffant) une armée de bonnes idées. Espérons maintenant que les futurs épisodes sauront s’en inspirer, ce qui n’a pas toujours été le cas par le passé…
    Par Herman    

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