Si vous pensez être sujets à la monophobie (la peur d’être seul), il vous suffit de jouer à un
Metroid pour en avoir le cœur net. Chaque épisode de cette série mythique communique en effet d’étranges sensations de solitude et d’abandon. Et le passage à la 3D, avec sa vue à la première personne, n’a en rien modifié ce sentiment, il l’aurait plutôt renforcé…
Deux ans après la sortie de
Metroid Prime - pour beaucoup, le meilleur jeu jamais sorti sur
GameCube -
Retro Studios enfonce le clou avec sa suite :
Metroid Prime 2 : Echoes, nous permettant, par la même, d’"expérimenter" un réel moment de solitude avant les fêtes de fin d’année.
La planète Ether était le refuge des Luminoth, un peuple sage et pacifiste depuis de très nombreuses années, jusqu’au jour où la chute d’une météorite a tout bouleversé. La planète fut ravagée, et pire que tout, des brèches ont été ouvertes vers une autre dimension. C’est de cette dimension qu’est arrivée la véritable menace : les Ing. En effet, ce peuple, réplique maléfique de celui qui vit sur la planète Ether, est tout déterminé à détruire la civilisation des Luminoth. Et c’est à l’aube de sa victoire sur le peuple pacifique que Samus Aran est dépêchée sur la planète pour retrouver un vaisseau de Marines disparu. Ce vaisseau ne constitue en fait qu’une première étape sur son parcours, sa véritable mission étant de modifier l’issue de la guerre en détruisant les Ing !

A l’attention des plus jeunes, l’univers
Metroid pourrait se résumer assez simplement : un concept semblable d’épisode en épisode qui a seulement suivi le fil des évolutions techniques - ou permises par la technique. En effet, depuis le premier épisode
NES, l'esprit et les grands principes
Metroid sont toujours les mêmes :
Samus Aran débarque sur une planète dont elle ne pourra explorer les moindres recoins qu’en récupérant des pouvoirs qui gonfleront les capacités de sa combinaison.
A première vue, entre
Metroid Prime et
Metroid Prime : Echoes, on ne note pas de réelle différence, la majorité des pouvoirs du premier opus ayant été conservée. Il faut une bonne heure de jeu avant que ne se dévoilent les premiers signes rassurants qui permettent à
Echoes d’être bien plus qu’un simple
Data Disk vendu au prix fort. C’est aussi la durée nécessaire pour permettre à ceux qui n’ont pas apprécié le premier épisode de réaliser que le second ne leur laissera pas meilleure impression.

L’aventure proposée par
Metroid Prime 2 : Echoes tourne autour des deux dimensions d’une même planète : l’
Ether lumineux et l’
Ether sombre. En matière d’architecture, chacune est la réplique de l’autre. En revanche, les textures et designs diffèrent entièrement. Le style du monde lumineux rappelle le
Tallon IV du premier
Metroid Prime. Le monde sombre, quant à lui, revêt une invariable couleur pourpre. Son atmosphère viciée est toxique pour tous les êtres à l’exception des
Ing,
Samus en souffre aussi. Pour passer d’un monde à l’autre,
Samus doit emprunter des portails. Bien entendu, et c’est là une des principales sources des énigmes, chaque action effectuée dans une dimension aura ses conséquences dans l’autre. Ce type de gameplay n’a certes rien d’inédit, mais il reste toujours très plaisant lorsque la réalisation assure. Et c’est le cas dans
Metroid Prime 2 où les interactions dans un univers sont parfaitement intégrées dans son opposé.

La dualité lumière/obscurité se retrouve également dans les nouveaux équipements. Deux nouvelles armes font ainsi leur apparition : le rayon sombre et le rayon de lumière. Grande première pour un
Metroid, les munitions de ces rayons sont désormais limitées. Pour récupérer des munitions "lumière" il faudra tuer avec le rayon "sombre", et inversement. De plus, chaque rayon aura plus ou moins d’efficacité selon l’ennemi rencontré et il faudra encore jongler entre les armes pour être le plus efficace possible (façon
Ikaruga). Un dernier type de rayon fait également son entrée dans
Metroid Prime : Echoes : le surprenant rayon d’annihilation...
Du côté des viseurs, on remarque d’autres changements. Il y a d’abord l’introduction d’un viseur sombre qui permet de voir les ennemis se trouvant dans l’autre dimension grâce à un effet visuel particulièrement original. Quant au viseur
"Echo", il permet de repérer les adversaires grâce aux sons. L’utilisation des deux viseurs est étonnamment jouissive et donnera lieu à des énigmes complexes et insolites. Pour sa part, le viseur d’analyse, qui a malheureusement tendance à casser le rythme du jeu, est toujours présent. Il est même davantage utilisé que dans le premier
Metroid Prime. Etonnant que
Retro Studios n’ait pas corrigé cet aspect qui avait agacé jusqu’aux fans du premier épisode !
A l’inverse, les inconditionnels se réjouiront que la célèbre attaque en vrille de
Samus s’exprime désormais en 3D ! Il faut d’ailleurs noter que l’ajout de la capacité "ultime" des versions 2D de
Metroid ne dénature en rien l’aventure
Metroid Prime. Ce rappel aux vieux épisodes a été particulièrement bien amené et, somme toute, il déséquilibre peu les rapports de force.

Attention pour les novices !
Metroid Prime 2 est long, exigeant et difficile. Le niveau de difficulté est relevé dès l’entame de l’aventure et il ne fera qu’augmenter au fil des longues heures nécessaires pour venir à bout de ce second épisode. Comptez 20 heures si vous êtes déjà parvenus à maîtriser le premier épisode et presque le double pour les autres. De plus, les développeurs ne nous ont pas facilité la tâche. Les points de sauvegarde sont toujours aussi rares, mais c’est surtout leur placement qui n’est pas très "stratégique". On perd donc beaucoup de temps à traverser des espaces déjà parcourus. Ce qui se traduit en augmentation artificielle de la durée de vie rend certains passages ardus vraiment pénibles. Encore une fois, il est regrettable que les critiques des joueurs du premier opus n’aient pas été entendues.
Encore qu’à bien y réfléchir, la gestion des points de sauvegarde aurait au moins un avantage : le temps perdu à courir après les
checkpoint, c’est autant de temps en moins à consacrer au mode multijoueur… En premier lieu,
Metroid paie la politique frileuse de
Nintendo en matière de jeu online en n’étant jouable qu’en écran splitté. Dans ces conditions, difficile de trouver un quelconque intérêt à un
Deathmatch lorsque chacun peut voir en permanence où se situent ses adversaires. De plus, les maps ont étés bâclées et les modes de jeu se ressemblent tous. Enfin,
Metroid Prime n’est pas un
FPS et se prête finalement peu au multijoueur. Ce mode multi, qui était la grande évolution promise par
Echoes, serait donc plutôt un ratage en bonne et due forme.

A première vue,
Echoes a tout de la suite moyenne que connaissent souvent les excellents premiers volets. Il n’a pas la fraîcheur et l’originalité de son prédécesseur. Les évolutions ne sont pas aussi innovantes qu’annoncées. Et les reproches formulés à l’encontre du premier volet semblent ne pas avoir été pris en considération par les développeurs. Alors pourquoi noter généreusement ce nouvel épisode ? Simplement parce que même s’il s’avère être une demi-déception,
Metroid Prime 2 n’en est pas moins exceptionnel !
Exceptionnel par sa réussite technique et artistique, par son coté immersif et surtout pour son parfait mélange action/plateforme/aventure/exploration unique en son genre.
Metroid Prime 2 : Echoes n’accèdera peut-être pas au statut de légende comme son prédécesseur, mais il est néanmoins indispensable à toute bonne ludothèque !