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Titre : Mario superstar baseball (gc)
Support : GameCube
Editeur : Nintendo
Année : 2005
Genre : Sport / Baseball
Date de sortie :



Graphisme
7/10

A première vue, le traitement graphique de ce Mario Baseball semble très similaire à ceux de Mario Tennis ou de Mario Golf. Mais quand on y regarde d'un peu plus près, on constate que tout est légèrement moins détaillé et un brin moins soigné : les animations sont moins nombreuses et un peu plus sommaires, les stades de base-ball font un peu vides et les décors nous ont également habitués à plus de détails. L'ensemble reste cependant très correct, mais on attendait mieux de la part de Mario et de ses acolytes.
Son
5/10

Le point faible du soft ? Après un Dancing Stage Mario Mix étourdissant, la dégringolade est rude. Les réactions répétitives des personnages, pendant et entre les parties, ne favorisent ni la patience ni la concentration. Mention spéciale à la petite voix qui annonce les "Strike", horripilante à l'extrême, qui vous incite à couper le son après moins d'un quart d'heure de jeu. Vous pouvez d'ailleurs très bien vous abstenir de jouer avec la bande-son, les airs musicaux étant tout sauf inspirés.
Jouabilité
6/10

Si on maîtrise rapidement les lancers de balle et les frappes avec la batte, les phases de course ne sont pas aussi séduisantes : on note quelques approximations fort préjudiciables pour rattraper une balle aérienne ou pour récupérer une balle après un "Hit". Plus ennuyeux encore, la gestion des courses de base en base s'avère particulièrement calamiteuse dès lors que plusieurs personnages sont concernés. Côté mini-jeux, tous les défis ne donnent pas les meilleurs signes de précision et de lisibilité.


Intérêt Global : 6/10


Après le Golf et le Tennis, et avant le Football - pour ce qui devrait constituer la grosse sortie Nintendo de cette fin d’année - Mario s’essaye au Baseball.
Pour la première fois, toutes consoles confondues, l’univers coloré du pompier se décline en battes, en hits et en homerun. On ne vous cache pas qu’on était un peu dubitatifs à l’annonce de ce Mario Superstar Baseball. D’une part, le sport en question demeure très peu populaire en France (et en Europe), d’autre part, ce type de jeu se prête par essence davantage aux simulations qu’aux jeux d’arcade. Rendre cette discipline fun, conviviale et accessible au plus grand nombre s’annonçait presque comme un pari impossible. Nintendo allait bien avoir besoin du concours de Namco pour le relever.

Des différents modes de jeu qui peuplent ce Mario Superstar Baseball, seul le mode Exhibition respecte scrupuleusement les règles du sport (pour en savoir plus sur l’art du baseball, se rendre sur le site de la fédération française de cette discipline). Dans ce mode, on se livre à une partie simple contre l’IA ou contre un second joueur. Les deux équipes se composent de neuf individualités chacune : un lanceur, un batteur et des joueurs de champs. Dans le jeu qui nous intéresse ici, tous les personnages appartiennent à l’univers de Mario et Luigi. Bien sûr, on retrouve les habituelles stars comme Yoshi, Daisy ou Waluigi mais aussi un certain nombre de créatures moins habituelles comme le roi Boo, la plante carnivore, la taupe ou encore les ventripotents personnages de Mario Sunshine. Chacun possède ses forces et faiblesses qui se répartissent sur quatre compétences : le lancer, la vitesse, la force et la réception.


La prise en main n’est pas très compliquée, mais elle requiert tout de même un passage par le mode Practice. Au lancer, on détermine puissance et effets. A la batte, on gère placement, puissance et feintes (amortis). Bref, rien que de très classique et dans ces deux compartiments du jeu, on trouve très vite ses marques. On éprouve également un certain plaisir à utiliser les coups spéciaux des différents protagonistes même s’ils sont un tantinet fantaisistes (il faut voir l’avalanche de cœurs qui déboule sur l’écran lorsque Peach utilise le sien).
Il n’en va malheureusement pas de même dans les deux autres secteurs de jeu, à savoir les réceptions et les courses. A la réception, on se démène comme on peut sur le terrain pour essayer d’attraper la balle avant qu’elle ne touche le sol. L’ennui c’est que l’IA détermine à notre place l’équipier que nous allons diriger et elle met parfois un peu trop de temps à donner la main à celui qui s’avère effectivement être le plus proche de la zone d’impact. Par ailleurs, les différents terrains regorgent d’éléments perturbateurs, tels que Chomps enchaînés, blocs de pièce et tonneaux de Donkey, qui peuvent vous empêcher temporairement de récupérer la balle. L’équipe adverse peut alors prendre tout son temps pour marquer, ce qui provoque hurlements et agacements intempestifs. A l’inverse, il n’est pas forcément très gratifiant de s’imposer alors que le pauvre joueur de champs adverse court encore après la balle suite à une succession d’évènements improbables.


En matière de jeu de baseball, s’il y a un secteur particulièrement délicat à traduire, c’est bien celui des courses autour des quatre bases. Quand un seul joueur est engagé, ce n’est généralement pas un souci : le joueur avance jusqu’à la base suivante ou il bat en retraite s’il constate qu’il est trop court. Mais quand deux, voire trois joueurs, sont engagés c’est tout de suite plus délicat et la solution adoptée par Namco est loin d’être au point. Pour donner des ordres individualisés, il s’agit ici de jongler entre les boutons X et Y tout en utilisant de manière adéquate le stick analogique. Sachant qu’on ne dispose que de trois ou quatre secondes pour réagir et qu’il faut aussi marteler le bouton B pour aller plus vite, la confusion règne sur le terrain entre le coéquipier à qui on demande d’avancer, celui à qui on demande de battre en retraite et celui à qui on demande de ne surtout pas bouger. Bref, on s’arrache les cheveux, d’autant que les concepteurs nous demandent d’appuyer deux fois pour demander à un joueur de retourner à sa base : une fois pour l’arrêter puis une seconde pour reculer ; comme s’il pouvait être stratégiquement intéressant d’attendre tranquillement entre deux bases…


Résultat des courses : le compromis "mi simulationniste mi arcade" effectué par les développeurs est loin d’être convaincant. On jette tout de même un œil sur les sept minis jeux que rassemble le soft (deux sont à débloquer) avant de constater que Mario Baseball fait à peine mieux que Mario Tennis dans ce domaine. Enchaîner les "Homerun" pour marquer des points, envoyer sa balle percuter des tonneaux ou dégommer des plantes carnivores de différentes couleurs pourrait être relativement fun, mais les défauts qui collent à la peau de ces défis le sont eux nettement moins : quand ils ne sont pas trop confus, trop aléatoires ou carrément injouables, c’est le niveau de difficulté de ces minis jeux qui est mal calibré. Par contre autant ils peuvent être insupportables en solo, autant ils sont délirants à quatre joueurs (forcément, sans IA, pas de problème d’IA).
Il n’est malheureusement pas possible de jouer une partie de baseball à quatre. A la place, Namco a élaboré une espèce de jeu de baseball simplifié ("Toy Field") qui ne met en lice que quatre personnages : un concept amusant cinq minutes mais qui est loin de restituer les sensations de ce sport.


Enfin, Mario Superstar Baseball propose un dernier mode qui, sous la forme d’une aventure pour un seul joueur, réunit à la fois parties de baseball conventionnelles et minis jeux. On a vu que ni les uns ni les autres n’étaient pleinement satisfaisants, toutefois pour fortifier ce mode Challenge les concepteurs ont eu quelques idées intéressantes.
Tout d’abord, on débute l’aventure avec une équipe prédéfinie qui se compose de deux stars et de sept sous-fifres. C’est en affrontant les quatre autres équipes qu’on aura l’occasion de séduire d’autres stars puis de les aligner dans notre propre formation. En ligne de mire : notre équipe doit gagner suffisamment de puissance pour pouvoir affronter la team de bad guys de l’indécrottable Bowser.
Ensuite, chaque star aura l’occasion d’acquérir un coup spécial individualisé qu’il s’agira d’acheter avec les pièces remportées dans le cadre des minis jeux.
Enfin, les caractéristiques de tous les personnages peuvent évoluer. Il faut pour cela remplir des défis express en cours de partie : réussir trois "Strike" de suite, réussir un "Hit", éliminer deux batteurs d’un coup (très dur !).
Et mine de rien, c’est ce dernier mode de jeu qui finit par nous accrocher. Il faut dire qu’il titille ouvertement notre fibre Pokémon en nous incitant à collectionner tous les personnages puis à les faire évoluer.


En définitive, Mario Superstar Baseball sauve sa peau in extremis grâce à un mode Challenge qui ne nous séduit pas pour les bonnes raisons, mais qui nous séduit tout de même. On déplore effectivement que le gameplay des parties de baseball soit à ce point approximatif, alors qu’il devrait évidemment assurer l’essentiel de notre intérêt pour ce soft. On regrette également que le jeu n’ait pas bénéficié d’autant de soin que les autres titres labellisés "Mario", aussi bien en termes de graphisme que d’univers sonore. Nintendo France ne semble d’ailleurs pas espérer grand-chose d’un jeu qui n’a même pas été localisé dans la langue de Molière (anglais de rigueur).
Cette première incursion de Nintendo sur terrain de baseball est donc loin d’être concluante. On peut en outre se demander si l’éditeur a vraiment intérêt à lui donner suite, le fun et le loufoque des Mario semblant incompatibles avec la stratégie et la concentration indispensables à ce type de jeu.
    Par Herman    

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