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Titre : B-boy (ps2)
Support : PS2
Editeur : Sony SCEE
Année : 2006
Genre : Musical / Breakdance
Date de sortie : 04/10/2006



Graphisme
7/10

Visuellement, B-Boy se situe dans la moyenne des productions actuelles sur PS2. La modélisation des breakeurs ne casse pas trois pattes à un canard et l’on aurait pu espérer environnements plus interactifs, mais si vous aimez les extérieurs urbains et les murs couverts de graffitis, vous vous sentirez probablement à votre aise. Point fort du graphisme, les animations des breakeurs sont extrêmement décomposées (intégralement en "motion capture") autorisant des chorégraphies d’une grande fluidité.
Son
7/10

C’est sûr, il vaut mieux aimer les scratches et le hip hop en général pour apprécier la bande-son de B-Boy. Cependant, on découvre un juke-box plus varié que prévu, essentiellement grâce à l’apport de titres Funk de plus en plus nombreux au fil de l’aventure. La track-list est en tout cas suffisamment diversifiée pour ne pas rebuter les non-initiés. En têtes d’affiche, on retrouvera aussi bien Cypress Hill que The Black Eyed Peas ou James Brown. Côté voix, quasiment rien à se mettre sous la dent à l’exception des vidéos du didacticiel et des trop rares cinématiques.
Jouabilité
6/10

Le gameplay repose essentiellement sur la rythmique et sur les enchaînements. Une bonne dose de concentration est néanmoins nécessaire pour obtenir un résultat gratifiant, d’autant que certains mouvements donnent lieu à des "Quick events" et ces derniers n’ont pas leur pareil pour faire perdre la cadence. D’un autre côté, le niveau de difficulté tardant à décoller, on a tout le temps d’intégrer les premiers automatismes. Malheureusement, notre implication sera rapidement entamée par la répétitivité des défis.


Intérêt Global : 6/10


Bien que l’on ait coutume de reprocher aux développeurs leur manque de créativité, force est de constater que les simulations les plus insolites se sont récemment succédées à un rythme élevé. Après les simulations de jockey, d’avocat et de chirurgien, et avant la simulation de chef d’orchestre à paraître sur la Wii, Sony nous invite au "freestyle" et aux déhanchés en milieu urbain avec B-Boy.

Pour être tout à fait exact, le breakdance n’en est pas exactement à ses débuts sur PS2 puisqu’il y fit une première incursion par l’intermédiaire d’un jeu dédié au tapis de danse. Mais c’est la première fois que cette discipline s’éloigne un tant soit peu du jeu musical classique en axant son gameplay sur la technique et notamment sur le rôle essentiel des enchaînements.


Plutôt que de nous indiquer quel bouton presser pour réaliser le mouvement adéquat, B-Boy nous laisse libres de définir notre propre chorégraphie. Après avoir construit un avatar à notre image, nous nous retrouvons dans notre piaule avec un carnet de note et un ordinateur portable pour toute compagnie. Le premier va nous permettre d’affecter des "move" à différentes combinaisons de touches prédéfinies tandis que le second se chargera de notre vie sociale. Autrement dit, c’est par le biais de la messagerie de notre ordi que l’on recevra les différents défis, propositions de sponsoring et invitations aux tournois qui constituent le quotidien du breakeur respectable. On a vu plus original comme manière d’introduire les séquences de jeu, cependant le procédé a au moins le mérite d’être pratique (et de ne pas demander trop de taf aux graphistes). Mais laissons de côté ces considérations bassement matérielles pour nous pencher sur l’essence même de B-Boy et rassurer, par la même occasion, les trois lecteurs de dvdrama qui aiment le breakdance (et qui avec un peu de pot liront ses lignes). Le jeu n’est pas avare en figures et mouvements avec plus d’une cinquantaine de "move" répartis en quatre catégories : les "toprocks" (mouvements de danse debout), les jeux de jambes (rotations au sol en s’aidant des quatre membres), les "power moves" (rotations rapides, les jambes ne doivent pas toucher le sol) et les "freezes" (immobilisations). Chaque catégorie de "move" est affectée à un bouton d’action différent du pad. Ensuite, vous réaliserez un "Indian step" plutôt qu’un "Brooklyn rock" en fonction des touches du pavé multidirectionnel que vous aurez pressées avant de solliciter le bouton d’action (celui des "toprocks" en l’occurrence).


Si le "vocabulaire" du breakeur vous est inconnu, tout cela doit vous sembler effroyablement hermétique. C’est un peu normal, en tout cas c’est à l’image de nos premiers pas sur la scène underground. Bien que le tutorial ait insisté sur l’importance de la rythmique (à accompagner par des pressions sur les gâchettes) et sur celle des enchaînements (une figure donnée ne pourra être chaînée qu’avec certains autres mouvements), les sessions de breakdance ne s’annoncent pas vraiment funs. Il nous faut tout d’abord attendre sagement que notre rival en ait fini avec sa démonstration avant de pouvoir commencer la notre. Quand vient enfin notre tour, la confusion prend le relais en raison d’indicateurs de rythme et de transition pas toujours très lisibles. Quant aux objectifs à atteindre, eh bien, on les atteint mais sans trop savoir comment. Heureusement, l’IA est particulièrement clémente permettant de remporter à tâtons les premiers duels.


A ce stade, les moins patients d’entre nous auront déjà plié bagages. Pourtant, avec un peu de persévérance, on éprouvera une certaine satisfaction en enrichissant petit à petit les chorégraphie et en se concentrant sur des objectifs particuliers. En effet, pour l’emporter dans un "Battle" (en anglais dans le texte), cinq critères rentrent en jeu : le rythme, la fluidité, la maîtrise des mouvements de base, la créativité et enfin le côté spectaculaire. En fonction des "Battle", un ou plusieurs de ces critères (voire tous) sont à prendre en considération. Pour battre son adversaire, il s’agit alors d’être plus fort que lui dans une majorité de critères, c’est-à-dire s’adapter à sa prestation pour rétablir les éventuels déséquilibres : marteler les gâchettes en cadence pour le rythme, varier les "move" pour la créativité, parfaire ses enchaînements pour la fluidité, etc.

Afin de corser un peu les choses et de dynamiser les séances de breakdance, les développeurs ont eu la riche idée de conditionner la réussite des mouvements complexes à la réalisation préalable de "Quick events". Dans la plupart des cas, il sera surtout question de bons réflexes. Les "move" de type "Freeze" sortent néanmoins du lot en exigeant de conserver un équilibre précaire pendant quelques secondes en s’aidant pour cela des gâchettes du pad. Parce qu’ils nécessitent de rester très concentré, ces "Quick events" ont l’avantage appréciable de maintenir une certaine pression, à défaut de restituer des sensations de jeu réalistes…


Après une période de purgatoire, B-Boy finit donc par lever le voile sur des atours plus séduisants. Malheureusement, ses limites ne vont pas tarder à le trahir. D’une part, la concentration requise pour réaliser une démonstration correcte oblige à garder les yeux rivés sur les indicateurs ; on profite donc peu du spectacle. D’autre part, les sessions se suivent et se ressemblent un peu trop malgré la présence de tournois et de challenges par équipes (jouables séparément via le mode Arcade). Ces derniers n’apportent pas grand-chose de nouveau par rapport aux duels classiques, le temps alloué à une démonstration demeurant de toute façon un peu trop court pour nous inciter à modifier notre chorégraphie. Dès lors, on sera vite tenté de reproduire toujours les mêmes "move" d’autant que le système de notation et le niveau de l’IA font preuve d’une grande clémence pendant les deux premiers tiers du mode Carrière. Si l’on avait obligation de réaliser certaines figures en "Battle", notre intérêt se serait sans doute émousser beaucoup moins vite.
Dommage ! En l’état, B-Boy manque sérieusement d’endurance et sans doute aussi de "sex-appeal" malgré un impressionnant boulot de motion-capture.
    Par Herman    

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