Lourde tache pour
Call Of Duty ! En adaptant son troisième volet aux délicates fonctionnalités de la Wii, la licence préférée des amateurs de mitraille sur fond de "deuxième guerre mondiale" s’aventure en un terrain encore vierge : celui des FPS utilisant les capacités de pointeur de la Wiimote. A bien y réfléchir, cette première incursion est peut-être encore plus périlleuse pour Nintendo que pour Activision. Grâce à elle, on va savoir si le nouveau concept de Nintendo est aussi à l’aise avec un gameplay exigeant qu’avec les "petits jeux" familiaux de type
Wii Sports ou
Rayman Contre Les Lapins Crétins.
CoD 3 déroulant la même campagne solo sur Wii que sur PS2, Xbox et Xbox 360, vous êtes invités à consulter le test de la
version 360 par Tof pour plus de détails sur le scénario et sur la nature des champs de bataille. On se bornera à rappeler que si la licence
Call of Duty a réussi à damer le pion à la prestigieuse série des
Medal of Honor, elle le doit moins à l’originalité de son gameplay et à l’ouverture de ses maps en 3D qu’à la richesse de sa mise en scène et à son penchant pour les détails historiques. Ce dernier se traduit bien sûr en armes et véhicules propres à chaque nation mais aussi en allusions multiples et variées comme une mention à George Patton, général qu’on ne présente plus, ou cet autre clin d’œil à Vera Lynn, chanteuse très populaire auprès des forces armées anglaises. Autant de petites attentions qui iront droit au cœur des fondus d’histoire militaire et qui donnent un peu d’épaisseur au scénario entre deux dessoudages de "schleus".

Trêve de bavardage, répondons maintenant à la grande question
"comment joue-t-on à CoD 3 sur Wii ?". Pas évident dans un premier temps de s’adapter à la répartition des fonctions sur le tandem de manettes. A ma droite, le Nunchuk permet de se déplacer, de s’accroupir, de se mettre à plat ventre et de se relever (via ses deux boutons d’action). A ma gauche, la télécommande Wii gère la visée, le tir, les zooms, les grenades, les recharges, les changements d’armes et les coups de crosse ; rien que ça ! Certes, le petit tutorial précédant les festivités donne l’occasion de se familiariser un minimum avec la visée et le lancé de grenades, mais on regrette inévitablement qu’il n’ait pas subi quelques retouches depuis les versions Xbox et PS2 pour nous permettre d’aborder les autres manips avant de se retrouver sous le feu ennemi. Une à deux heures, c’est le temps qu’il vous faudra pour dompter la Wiimote. Pendant ce laps de temps, les sensations sont loin d’être au rendez-vous et l’on se questionne sérieusement sur la valeur ajoutée de cet instrument qui refuse obstinément de pointer la direction espérée avec justesse. Puis, presque miraculeusement, la bête se montre plus docile et l’on commence à obtenir de bons résultats avec le système de zooms et de visée. Mieux que ça, avec un peu de maîtrise, la Wiimote offre une précision et un temps de réaction sans communes mesures avec les FPS des autres consoles. On n’en est pas encore à accumuler les "headshots" coup sur coup comme sur PC, mais on s’en rapproche sérieusement.

Et les grenades ? Pour lancer une "fragmentation" ou une fumigène, il faut en passer par la croix multidirectionnelle de la Wiimote. Comme certains joueurs s’en sont déjà plaints, il est vrai qu’en position de pointeur, notre pouce est loin d’atteindre ladite croix. Lancer une grenade nécessite donc de modifier la prise en main de la Wiimote, au détriment de la vitesse et, à un degré moindre, de la précision. Cependant, faire un procès aux développeurs de Treyarch pour ce détail serait plutôt malvenu dans la mesure où ce handicap très relatif reflète assez bien la réalité du terrain. Bon d’accord, je dois confesser que je n’étais pas à Saint Lo en 1945 pour l’authentifier mais en matière de combat, je ne vois que Rambo pour vider un chargeur, lancer 2 grenades et briser 3 nuques tout en piquant un sprint sur 50 mètres. Le bidasse de base, lui, est bien obligé de lâcher son flingue, ne serait-ce que pour dégoupiller (avec les dents c’est pas si facile).

Call of Duty ne serait pas Call of Duty sans les scripts, ces petits évènements préprogrammés, aussi appréciés que décriés, qui déclenchent moult rebondissements et phases de jeu insolites mais qui donnent aussi au soft un côté un peu moins reluisant : un flagrant manque de liberté. Les développeurs ont néanmoins saisi ces occasions pour exploiter la paire "Nunchuk/Wiimote" dans d’autres configurations. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le résultat est très inégal selon les phases de jeu. Ainsi, il nous arrivera régulièrement de monter à bord de véhicules pour en assumer, selon les cas, le rôle de conducteur ou celui d’artilleur. En tant qu’artilleur, la maniabilité reste peu ou prou la même, exception faite d’impressionnants effets de flou, histoire de bien restituer la puissance de retour d’une mitrailleuse lourde. En tant que conducteur, il nous faut saisir les manettes comme un volant maintenu à "10h10". La précision n’est pas exemplaire mais d’un autre côté qui obtiendrait une tenue de route irréprochable au milieu des explosions et des tirs d’obus ? Ces petites phases sont au final loin d’être désagréables. Il en émane un fort sentiment d’oppression savamment alimenté par le chaos ambiant. A l’opposé, d’autres "quick events" fonctionnent beaucoup moins bien. Passe encore sur les mouvements à reproduire avec le Nunchuk pour installer une charge puis pour l’amorcer. Mais quand il s’agit de repousser un fritz au corps à corps ou de ramer pour atteindre la rive opposée, on n’a qu’une seule hâte : en finir au plus vite pour ne plus avoir à répéter le même geste absurde. Niveau sensations et crédibilité, le compte n’y est donc pas toujours. Par ailleurs, ces petits challenges ne font que confirmer une de nos craintes : les capteurs de mouvements du Nunchuk sont loin d’offrir la même précision que ceux de la Wiimote.

Avant de conclure, on est bien forcé de dire quelques mots sur la réalisation puisque, en la matière, la version Wii parait un peu laissée pour compte. Au petit jeu des portages, le risque est d’ailleurs réel que cette situation se reproduise régulièrement. Graphiquement,
Call of Duty 3 n’est clairement pas optimisé pour la console de Nintendo. Et si le rendu visuel n’est pas foncièrement désagréable, les bugs, eux, sont aussi pénibles que variés. Aux bugs graphiques déjà signalés plus haut, il faut encore ajouter une somme de désagréments inopinés affectant directement la jouabilité. Ainsi, notre avatar pourra se retrouver bloqué dans un improbable bout de décor ou se voir temporairement dans l’incapacité de changer d’armes sans raison aucune. Il lui arrivera aussi de tourner sur lui-même pendant plusieurs secondes suite à un mouvement brusque de la Wiimote comme un couillon de chien cherchant à mordre sa propre queue.
Bref, la version Wii de
Call of Duty 3 est loin d’approcher la perfection. Pourtant, à l’heure du bilan, la balance penche encore nettement en sa faveur. L’ambiance typiquement apocalyptique de la série sévit d’aussi belle manière sur Wii que sur les autres supports. Et pour peu que la période de purgatoire initiale ne vous laisse pas sur le carreau, vous goûterez à des sensations à la fois souples et immersives, en tout cas totalement inédites pour un FPS sur consoles. Le plus ennuyeux reste l’absence de mode multijoueurs, la campagne solo se terminant en une dizaine d’heures seulement. Un oubli qui tend à confirmer que ce premier Call of Duty sur Wii joue avant tout un rôle d’éclaireur en vue du débarquement de FPS plus musclés. Vivement l’artillerie lourde !