Plus d'un an après un premier épisode qui pêchait surtout par une IA déficiente, Ubisoft nous gratifie d'un nouveau
Ghost Recon Advanced Warfighter. Et cette fois, on veut y croire, car Ubi semble avoir tenu compte des griefs émis par les joueurs : une machine de la NASA n'est plus indispensable pour jouer, les graphismes sont vraiment plus proches de la réalité, et l'IA, si elle n'est pas parfaite, a tout de même été améliorée (d'accord, c'était pas bien dur…).
Pour celles et ceux qui auraient raté le premier épisode - et il n'y a aucune honte à cela - sachez que
GRAW 2 est un FPS tactique (par opposition à bourrin, scripté, horreur ou autre…). En bref, cela signifie que l'on est aux commandes d'une équipe de Ghosts (soldats américains très haut de gamme des forces spéciales, experts des coups tordus) et que des missions bien précises nous sont assignées par une hiérarchie militaire distante mais dirigiste et non négligeable. Tout ceci prend place dans des environnements assez variés et étendus, pas autant que dans
Far Cry il est vrai, mais largement moins "claustrophobisants" que les souterrains de
Doom.

Comme il y a un an, l'ennemi se situe de l'autre côté de la frontière mexicaine où des militaires rebelles nourrissent d’absurdes ambitions expansionnistes. Pour les neutraliser, on peut compter sur une équipe réduite mais redoutable (de un à trois hommes suivant les cas), à laquelle s’ajoutera parfois une équipe de soutien composée de militaires locaux. Le renfort occasionnel d’un drone ou d’un char en soutien ne sera pas de trop pour réussir certaines missions. Ces dernières sont agréablement variées, aussi bien en termes d’objectifs (assaut, élimination, sauvetage, soutien…) que de décors (pampa, désert, villas isolées, bidonvilles…).
Par ailleurs,
GRAW 2 est doté d'une difficulté croissante admirablement bien dosée : si les premières missions s'accomplissent sans douleur, les choses se corsent vite par la suite, obligeant le joueur à consulter fréquemment la carte tactique et à élaborer des stratégies ou des contournements à faire rougir
Solid Snake…

Parlons un peu de l'IA, si décriée dans le premier épisode et, quoique améliorée sensiblement, toujours imparfaite aujourd'hui. Pour les développeurs, il est visiblement difficile de trouver le juste équilibre : désormais si un rebelle ennemi patrouille dans la nuit à lointaine distance de votre équipe, il vous repèrera au moindre petit mouvement de votre part ou de vos hommes. C’est à croire qu’ils sont tous équipés de puissantes lunettes intensificatrices de lumière… Du coup, la solution furtive tombe bien souvent à l’eau et un échange de coups de feu s'ensuit forcément, sans pour autant troubler les collègues dudit veilleur, pourtant postés à proximité de ce dernier…
A l’inverse, en environnement urbain, les rebelles postés dans les différentes maisons ne réagissent souvent qu'au tout dernier moment quand les Ghosts se rapprochent à moins de deux mètres. Ils doivent tous être sourds… Ou alors ils étaient en train d’écouter du metal latino sur leur ipod… Dans tous les cas, le résultat est le même : des échanges de tirs à bout portant. Un peu incongru tout de même…

Concernant maintenant les équipiers, signalons quelques progrès (heureusement d'ailleurs…). S'il n'est toujours pas possible de les laisser baguenauder à leur guise, leur ordonner de suivre constamment le leader semble être le meilleur compromis, d’autant qu’ils s’acquittent très bien de leur tâche : cela leur évite de se poster bêtement à découvert, ou de traverser malencontreusement votre ligne de mire, deux défauts dont ils sont encore un peu coutumiers. Cette tactique a tout de même ses limites puisqu'au bout de quelques missions, on préfèrera placer séparément les Ghosts en fonction de leur spécialité (sniper, soutien, anti-aérien…) et leur attribuer individuellement des instructions simples et limitées, mais efficaces, pendant que l'on ira soi-même accomplir l'essentiel du boulot.

Quelques incohérences sont à reprocher également au gameplay : en premier lieu, il n'est toujours pas possible de sauter, ce qui est forcément frustrant lorsqu'on doit buter sur un obstacle de 20 cm. de haut. De même, en cas de décès brutal d'un ennemi (voire d'un allié), seule l’arme qu'il avait en mains au moment du trépas peut être ramassée. Celles qui sont au holster ou en bandoulière sont inaccessibles… Enfin, évoquons la difficulté d'ordonner aux Ghosts de descendre les hélicoptères ennemis : ils essaient parfois de le faire à coups de fusil d'assaut et c'est un peu long ; autre solution, attendre qu'ils se fassent tuer par l'hélico et recharger la mission quelques minutes auparavant, opération qu’il faudra éventuellement réitérer plusieurs fois jusqu'au résultat escompté…

Malgré ces défauts, on se surprend à rester bien arrimé à sa souris tant
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 se révèle diablement addictif (un peu comme
GRAW 1 finalement…). Son point fort, à l'instar d'un
Call of Duty 2 qui pourtant ne joue vraiment pas dans la même cour, c’est son ambiance guerrière spectaculaire qui semble tirée d'un bon film américain comme
Black Hawk Down (à qui un hommage est visiblement rendu). On veut espérer que
GRAW 3, si épisode 3 il y a, trouvera le dosage parfait pour son IA (si tant est que cela existe) : nos équipiers seront peut-être un peu plus autonomes à défaut d'être vraiment malins et les ennemis ne se mettront peut-être pas à tirer comme des dingues dès que vous ferez un simulacre d'ébauche de minuscule mouvement à 850 mètres de distance dans l'obscurité. On peut rêver non ?