Plébiscité sur N64 puis sur GameCube,
Paper Mario et son association improbable de plates-formes et de RPG investissent la Wii de la plus belle manière qui soit. Véritable tour de force, ce troisième opus exploite un nouveau concept ludique et donne une nouvelle direction à la licence tout en conservant les atouts des précédents opus. Décidemment, la dernière née de Big N n’en finit plus d’inspirer les créateurs. Il n’est pourtant pas tant question des capteurs de mouvements cette fois-ci mais plutôt d’une toute nouvelle manière d’appréhender l’espace de jeu. Cette dernière fera-t-elle des émules ? En tout cas, une chose est sûre, la retraite pour notre ami plombier, ce n’est pas de sitôt.
Bowser supplanté
Si le scénario des jeux de rôle mérite souvent que l’on s’y attarde, le pitch de
Super Paper Mario ne fait pas vraiment dans l’imprévisible : la princesse a été enlevée, le monde court à sa perte et Mario après Bowser. Pourtant, ce n’est pas son ennemi juré qui est à l’origine du rapt mais un sinistre personnage en haut de forme, le Comte Niark. Surprise, le grand vilain et ses principaux colonels ne font pas partie du bestiaire traditionnel de Nintendo. En provoquant une alliance contre nature, le vil costumé a provoqué une sorte de séisme dimensionnel, un trou noir qui engloutirait très certainement tout l’univers si les plombiers n’avaient pas été inventés. Afin de déjouer les plans d’extermination de l’aristo, Mario doit récolter 8 cœurs purs et, pour ce faire, enquiller de nombreux niveaux de jeu.
Comme ses prédécesseurs,
Super Paper Mario intègre les éléments classiques des RPG : points d’expérience, montées en niveau, altérations d’état, dialogues avec les PNJ et gestion d’un inventaire d’objets offensifs ou défensifs. La facette exploration n’y est pas aussi développée que dans un
Zelda ou un
Final Fantasy, mais elle bénéficie tout de même d’une certaine importance. Mario sera ainsi amené à sillonner régulièrement les ruelles de Recto, un petit village situé dans une dimension parallèle à l’abri des velléités du comte Niark. C’est dans ce havre de paix que, entre autres, il s’approvisionnera en objets bonus, récupèrera des forces et accédera aux différents chapitres menant aux cœurs purs.
Du Pokédex au Mariodex
Les analogies avec les jeux de rôle ne s’arrêtent pas en si bon chemin. Il sera également question de résolution d’énigmes, notamment pour éliminer des Boss au character-design étonnant. Mario se prêtera par ailleurs à quelques activités annexes comme la confection de recettes (fusion de plusieurs objets pour en obtenir un plus performant) ou l’alimentation d’un observatoire, assimilable au Pokédex de Pikachu, rassemblant tous les monstres et personnages du jeu. Cet inventaire s’enrichit à chaque fois que vous récupérez une carte. Quel intérêt ? Quand Mario combat un ennemi dont il possède la carte, ses points d’attaque seront doublés. Et pour étoffer encore un peu cet aspect du jeu, les développeurs ont eu la bonne idée de démultiplier les façons d’obtenir lesdites cartes (le jeu en compte plus de 250) : quelques-unes sont cachées dans des coffres, d’autres récompensent vos attaques contre les ennemis, on vous en proposera aussi en boutiques, et si ça ne vous suffit pas, vous pourrez aussi faire d’une pierre deux coups en transformant certains monstres en cartes.
Pixels and friends
En sus de toutes ses activités, Mario pourra aussi s’adjoindre les services de petits êtres dénommés Pixels. Ces espèces de "Fée Clochette" aux vertus diverses vous rejoindront progressivement en cours d’aventure. C’est le cas de Lanceloin et de Bombi, pour ne citer que les deux premiers rencontrés. Le premier permet de saisir des ennemis et de s’en servir comme arme de jet ou pour actionner des interrupteurs hors de portée du moustachu. Le second possède la faculté d’exploser à volonté : bien pratique pour se frayer un passage et pour ramener à la raison les belliqueux.
Enfin Mario ne sera pas tout seul à agir puisque Peach, Luigi et même Bowser se joindront progressivement à lui. Chacun apportera une aptitude, comme Peach qui est capable de planer dans les airs avec son ombrelle, ce qui signifie aussi changer régulièrement de perso en fonction des situations. L’aptitude la plus intéressante reste cependant celle de Mario. Le bougre peut tout bonnement se jouer de son espace grâce au "système D", une technique qui lui permet de passer librement de la 2D à la 3D.
A l’heure du "système D"
A lui seul, le concept du "système D" éclipserait presque toutes les autres bonnes idées du jeu. Il ouvre en effet sur une quantité incroyable de possibilités. Passer en 3D revient à positionner la caméra derrière Mario et ce sera notamment le moyen de découvrir des personnages cachés, de révéler une porte ou un nouveau chemin, d’éviter plus facilement des pièges ou des ennemis, etc. Certaines actions réalisées en 2D auront aussi leur conséquence en 3D, à l’image de blocs spécifiques qu’il faudra souvent frapper dans une première dimension avant de pouvoir s’en servir comme plateforme dans la seconde. Les développeurs se sont véritablement lâchés et s’amusent souvent de leur propre création et des ficelles du jeu vidéo en général. Très imaginatifs, ils vont même jusqu’à exploiter les arrières plans en 2D longtemps confinés à un rôle esthétique. Nos héros devront désormais s’y rendre pour tailler leur route.
Sans doute désinhibés par l’énorme potentiel du "système D", les créateurs ont essaimés de nombreuses touches d’humour tout au long de l’aventure, un humour décalé qui n’est pas forcément très coutumier de Mario et de sa clique. Beaucoup de boutades tournent ainsi autour de la moustache des deux frères en salopettes. Le soft nous réserve de nombreuses petites réparties truculentes et une bonne dose d’autodérision. Ne soyez donc pas surpris si un Frère Marteau ordonne à un Koopa de faire cent pompes pour insubordination. On ne badine pas chez les tortues.
Les capteurs au repos ?
Vous n’avez pas besoin du Nunchuk pour jouer à
Super Paper Mario. Il faudra par contre tenir la Wiimote à l’horizontale et cette prise en main n’est pas particulièrement confortable, surtout sur la durée. On peut légitiment regretter que Nintendo n’ait pas pensé à rendre la manette "Classique" compatible. Pour ce qui est des spécificités de la télécommande, elles sont relativement peu exploitées. La position de pointeur sera parfois requise pour obtenir des indications sur des objets à l’écran et pour découvrir des portes, des blocs ou des interrupteurs invisibles. Quant aux capteurs, ils seront sollicités en de rares occasions, par exemple pour sortir Mario de l’altération "sommeil", et pour résoudre quelques courtes épreuves rejouables plus tard dans une salle de jeu. Il est toutefois flagrant que
Super Paper Mario n’a pas été conçu à l’origine pour la Wii (mais pour le Cube) : les courtes séquences utilisant les capteurs tombent bien souvent comme des cheveux sur la soupe et les gestes à réaliser sont guère instinctifs.

En étant un peu tatillon, on relèvera aussi un autre petit défaut souvent constaté chez Nintendo : un démarrage assez lent. On a beau découvrir de nombreux éléments de gameplay nouveaux dans les premières heures de jeu, il faut tout de même sacrément persévérer avant que les situations se corsent un tant soit peu. Mais c’est aussi l’effet pervers du Système D qui oblige à prendre son temps, à zapper souvent d’une dimension à l’autre pour ne pas passer à côté d’un passage secret ou d’un objet important. A noter pour les moins expérimentés que, s’ils bloquent à un moment ou à un autre, une diseuse de bonne aventure pourra les aiguiller à tout moment en échange de quelques piécettes. D’une manière générale,
Super Paper Mario demeure donc très accessible.
Bilan des courses ? Peu de griefs à prononcer, une aventure longue, riche et beaucoup de bonnes idées dont une, redoutable, qui révolutionne complètement notre approche d’un niveau de jeu. Intelligent System a fait des merveilles d’un concept à peine effleuré sur GameCube dans
La Porte Millénaire. Rien que pour ça,
Super Paper Mario mérite ses galons d’incontournable. Essai transformé !