Imprimer cet articleEnvoyer cert article à un ami
 
 


les menus du DVD

Cliquez pour les agrandir

Voir les menus
en plein écran

 


box office

1

TRANSFORMERS 2 : LA REVA
entrées : 1 115 888 (1 semaine)




2

VERY BAD TRIP
entrées : 402 973 (1 semaine)




3

JEUX DE POUVOIR
entrées : 303 056 (1 semaine)




4

TELLEMENT PROCHES
entrées : 496 176 (2 semaines)




5

LES BEAUX GOSSES
entrées : 614 803 (3 semaines)




6

LASCARS
entrées : 380 416 (2 semaines)




7

TERMINATOR RENAISSANCE
entrées : 1 436 661 (4 semaines)




8

HANNAH MONTANA, LE FILM
entrées : 225 132 (2 semaines)




9

NOTORIOUS B.I.G.
entrées : 74 028 (1 semaine)




10

LA NUIT AU MUSEE 2
entrées : 1 530 301 (6 semaines)




Titre : Silent hill origins (psp)
Support : PSP
Editeur : Konami
Année : 2007
Genre : Survival Horror
Date de sortie : 15/11/2007



Graphisme
9/10

Visuellement, c’est du lourd ! Particulièrement soignée, la réalisation graphique ne lésine pas sur les détails pour nous immerger dans une atmosphère angoissante, pétrie de textures dont la finesse n’a d’égale que la noirceur et pleine de créatures plus repoussantes les unes que les autres. Seul petit regret, à l’exception du héros, les visages des personnages un tant soit peu "humains" manquent un peu de relief. Mais c’est vraiment un détail qui n’atténue en rien l’aversion inspirée par les êtres damnés, ceux-ci étant toujours recouverts de leur inquiétante membrane. De subtils jeux de lumière et une mise en scène très appliquée confèrent à Silent Hill Origins une ambiance impressionnante, sans égale sur PSP.
Son
9/10

Si le jeu a été confié à une équipe de développement britannique, on retrouve toujours Akira Yamaoka à la baguette, ouf ! Les fans savent donc à quoi s’attendre. Les autres découvriront des compositions glauques, particulièrement dérangeantes. Sonorités industrielles, hurlements de douleur, crissements, grognements, tout y passe. Même lorsque l’environnement n’est pas particulièrement menaçant, la bande-son continue de se faire oppressante. D’ailleurs, c’est peut-être le seul reproche que l’on pourra lui faire, de ne pas toujours être en phase avec l’action. Les quelques bruitages sont dans le même ton : déflagrations percutantes, bruits de pas bien différenciés en fonction des revêtements, etc. On a même droit à un doublage très crédible dans la langue de Shakespeare (sous-titré en français).
Jouabilité
6/10

On nous annonçait une gestion de la caméra optimisée pour la PSP, ce n’est pas tout à fait vrai même si on a connu bien pire dans le genre. La caméra manque souvent de souplesse, notamment lorsque Travis vient de franchir une porte, et elle se montre parfois déconcertante dans les pièces exiguës où elle impose ses angles et peut en changer de manière impromptue. Répondre adéquatement à une menace n’est donc pas toujours évident. Heureusement, le système de "lock", très efficace, fait aisément contrepoids. Il nous donnerait même une certaine marge. Ca tombe bien vu que le système de sélection des armes serait pour sa part plutôt handicapant, surtout lorsque l’arme en main vient à rendre l’âme au milieu de trois ou quatre opposants.


Intérêt Global : 8/10


Adapter Silent Hill sur console portable, c’est un peu comme jouer aux Lapins Crétins sur Xbox 360, ça parait complètement incongru. Konami a pourtant relevé le défi : celui de nous faire flipper sur petit écran avec les limitations techniques que l’on sait.

C’est aux studios britanniques de Climax qu’est revenue la lourde tache de développer Silent Hill Origins, premier opus jouable sur PSP. Comme son nom l’indique, cet épisode dédié se positionne aussi en prequel à la série, c'est-à-dire qu’il revient sur les origines de la ville muette et sur les événements qui ont précédés le tout premier Silent Hill (sur PSOne). Encore un défi en perspective quand on connaît le niveau d’exigence et le degré d’implication des fans de la licence. Pour éviter que ces derniers se fassent un sang d’encre, rassurons les tout de suite : s’armer de bonne volonté ou d’indulgence ne leur sera même pas nécessaire pour adhérer à cette genèse.


Welcome to my nightmare
Travis Grady n’est pas un mauvais bougre. Chauffeur routier de son état, il est certes un peu rustre et solitaire, mais c’est aussi le boulot qui veut ça. Il ne manque pas de courage en tout cas et n’hésite pas à foncer tête baissée dans une vieille maison en feu pour sauver une fillette cernée par les flammes. Sévèrement brûlée, la jeune victime doit séjourner à l’hôpital où, en bon samaritain, notre camionneur compte bien prendre de ses nouvelles avant de réintégrer sa cabine pour quitter la brume froide et pénétrante de Silent Hill.

La suite, c’est bien sûr à vous de la découvrir (plusieurs fins alternatives). Mais sans trop en dévoiler, précisons que Travis croisera la route de nombreux personnages emblématiques, à commencer par l’infirmière Lisa Garland, et que ses pas ne sauraient lui éviter un passage par la maison de sinistre réputation bien connue des fans. D’une manière plus générale, les indices et explications distillés sur l’origine du mal s’insèrent à la perfection dans le schéma dessiné par les quatre autres épisodes de la saga (et par le film). Et ça, c’est déjà un très bon point !


Muni de sa lampe torche (dont on n’aura pas à se soucier des batteries - ouf !), Travis va tenter de percer l’épais mystère recouvrant Silent Hill et, tant qu’à faire, survivre à son univers hostile et horrifique. Elle est bien rassurante cette petite lampe quand elle est allumée, mais pas vraiment discrète si vous voulez éviter les affrontements. Mieux vaut donc rester dans la pénombre et, le cas échéant, se servir des nombreux objets généreusement fournis par notre environnement : scalpel, démonte pneu, marteau, support à perfusion, etc. Les décors offrent en effet leur lot d’interactivité avec une grande quantité d’items qui peuvent donc servir d’armes mais qui s’usent puis se cassent après plusieurs utilisations. Heureusement, on en trouve beaucoup et, plus important, on peut aussi en transporter en grand nombre. Certains objets comme un grille pain, un poste de télé ou un flacon en verre pourront même nous servir d’armes de jet. Au pire, Travis pourra toujours se servir de ses poings, largement suffisants pour neutraliser les premières monstruosités. En allant plus avant, les armes à feu joueront bien entendu un rôle grandissant, d’autant que le verrouillage automatique leur permet d’être très efficaces. On aurait aimé en dire autant de la navigation dans l’inventaire qui oblige à sélectionner son arme en temps réel à l’aide du pavé multidirectionnel : pas vraiment pratique, oui mais très stressant ! Le préjudice est donc minime…


Petite originalité, les combats déclenchent parfois des "quick events", notamment lorsque vous en venez aux empoignades pour avoir laissé les belligérants vous approcher d’un peu trop près. Ces actions contextuelles sollicitent comme toujours réflexes et dextérité mais ici, elles ont aussi un autre effet, celui de défouler, d’évacuer toute la tension emmagasinée en explorant pièces et corridors sordides. Cependant, quoique non dénués d’intérêt, les combats ne constituent pas la partie la plus mémorable de Silent Hill Origins. Il faudrait plutôt chercher du côté des énigmes qui en appellent davantage à nos neurones. Certaines ne dénoteraient pas dans un épisode de Myst. Toutes conservent en tout cas ce caractère inquiétant typique de la saga, comme la reconstitution d’un mannequin médical organe après organe. En tentant de les résoudre, on a toujours le sentiment de jouer avec le feu, que les choses ne pourront qu’être pires une fois le puzzle solutionné. (à juste titre évidemment…)

Le level-design prête lui aussi à maintes situations épineuses. Travis découvrira en effet rapidement que les miroirs de Silent Hill servent de portails vers une dimension parallèle, dimension où l’angoisse et le nombre de créatures aliénées vont grandissants, mais où il lui faudra régulièrement se rendre pour se frayer un passage, les portes fermées dans une dimension pouvant éventuellement s’ouvrir dans l’autre. Un procédé astucieux qui donne un certain volume aux bâtiments et permet d’atténuer en partie le dirigisme de l’aventure.


Pretty hate machine
Est-ce que Silent Hill fout autant les jetons sur portable que sur console de salon ? Oui, définitivement oui ! L’atmosphère "Silent Hill" ressort intacte de son transfert sur PSP. L’horreur et la paranoïa y trouvent un terrain d’expression inespéré. Le soft véhicule un sentiment de menace constante avec ces décors crasseux, apocalyptiques, rongés par l’humidité et la putréfaction : la puanteur mise en images. Comme ses prédécesseurs, Silent Hill Origins joue avec des craintes ancestrales : l’obscurité, la souffrance, l’inconnu, l’isolement ; et peut s’appuyer pour cela sur une mise en scène très maîtrisée faite de cadrages obliques et de nombreux angles imposés. Mais le premier vecteur de terreur reste incontestablement la bande-son et en particulier la quinzaine de nouvelles pistes composées expressément par Akira Yamaoka : insidieusement terrifiantes. Impossible ensuite de réfréner la chair de poule quand s’ajoutent les gémissement, cris de torture, grincements, craquements et autres bruits douteux qu’on aimerait pouvoir identifier sans avoir à vérifier par soi-même. Précisons que la section audio est encore sublimée par une excellente spatialisation et une gestion progressive des volumes sonores très minutieuse.


Il faudra toutefois jouer dans l’obscurité pour profiter des nuances et des jeux de lumière. Les écouteurs sont également indispensables pour permettre à la bande-son de faire son ouvrage. Revers de médaille, cet opus PSP ne se prête pas du tout à un usage dans les transports en commun. Il se déguste au calme, seul chez soi, comme un bon film de genre.

Silent Hill Origins n’est peut-être pas le meilleur épisode de la série : très dirigiste dans son déroulement, il pâtit aussi de sérieux problèmes de caméra. Mais le petit dernier a déjà pour lui d’être parfaitement cohérent avec sa fratrie, ce qui n’était pas gagné en changeant d’équipe de développement. Il peut ensuite s’enorgueillir de sa plastique, d’une beauté terrifiante, propre aux montées d’adrénaline et aux palpitations.
L’horreur a désormais un nouveau rejeton et il tient dans le creux de la main.
    Par Herman    

Vos critiques...
ajouter votre Critique