Après avoir offert à la PS2 un luxueux cadeau de fin de règne, les magiciens de Square Enix dotent la DS d’un épisode dédié de
Final Fantasy. Sur la forme,
Revenant Wings s’inspire largement de
FF XII, dont il constitue la suite chronologique directe, mais prend ses distances sur le fond en troquant les rouages du jeu de rôle par ceux de la stratégie en temps réel. Les manettes traditionnelles compensant mal l’absence de souris, le genre est habituellement sous-représenté sur consoles. Mais avec un écran tactile et un stylet, ça devrait le faire, non ?
Pour être plus précis, l’histoire qui nous est rapportée dans
Revenant Wings se déroule un an après les événements de
FF XII. Devenus pirates du ciel, l’intrépide Vaan et la sage Penelo font une nouvelle fois l’objet de toute notre attention. Une nouvelle menace plane et ils n’entendent pas rester inactifs. D’autres personnages de la saga comme Balthier, Fran ou les chasseurs de primes vangaas seront également du voyage. Un voyage qui passera par quelques lieux déjà visités du royaume d’Ivalice mais qui se déroulera majoritairement au dessus de celui-ci, sur le légendaire continent flottant de Lemurés.

Sur DS, l’univers Final Fantasy délaisse donc les fondamentaux des RPG traditionnels pour s’approprier les penchants stratégiques des RTS. Ce virage, s’il n’a sans doute rien de définitif, n’était pas complètement imprévisible,
FF XII sur PS2 ayant dans une certaine mesure déjà amorcé une mutation en ce sens.
Qui dit RTS, dit unités de combat diverses. Dans
Revenant Wings, elles sont de deux sortes. D’un côté, on retrouve nos héros (Vaan, Balthier et les autres) dotés ici de capacités offensives et défensives qu’ils pourront déclencher en plein combat. De l’autre, attendent les invocations qui font un peu office d’unités de base. Elles sont affectées à un héros en particulier qu’elles accompagneront généralement dans tous ses déplacements. Héros comme invocations obéissent à une mécanique de combat exclusive : certains n’attaquent qu’au corps à corps, d’autres qu’à distance, et les derniers uniquement par la voie des airs. Tous sont régis par l’ancestrale loi du "chifoumi" : chaque catégorie prend le dessus sur l’une des deux autres mais connaît des difficultés face à la troisième. La plupart des unités sont par ailleurs affiliées à un élément (eau, feu, air ou foudre). Avant d’engager un combat, il convient donc de bien choisir ses invocations en fonction du marquage élémentaire des ennemis, ce dernier paramètre s’avérant particulièrement déterminant (peut-être même un peu trop).

Final Fantasy change son fusil d’épaule sur DS mais ne fait pas table rase de tous les éléments de RPG qui ont fait son succès, bien au contraire. Ainsi, la part consacrée à l’exploration n’a pas complètement disparu et il nous faudra ingurgiter beaucoup de dialogues. Dommage que ces derniers soient parfois un peu mièvres. DS oblige, le jeu s’adresse en effet à un public un peu plus jeune et creuse moins les personnages qu’on l’aurait souhaité. On aura d’ailleurs du mal à s’en amouracher, notamment parce qu’ils arrivent tous en même temps et parce que l’équipe évolue peu. Pour le reste, comme par le passé, nos héros montent en niveau pour faire face à une opposition qui en fait de même. On se livrera à un peu de gestion d’inventaire afin de les équiper au mieux en accessoires, protections et armes (qui pourront aussi être synthétisées à partir des matériaux ramassés). Et pour s’assurer qu’ils ne restent pas passifs au milieu du carnage, on utilisera des gambits (ces actions automatisées introduites dans
FF XII) dont le système a ici été simplifié puisqu’on ne peut en programmer qu’un par personnage.

Vous vous souvenez du concept des permis de
FF XII ? On ne le retrouve pas à l’identique dans
Revenant Wings mais sous une forme recyclée pour invoquer des créatures (ou éons). Le bestiaire traditionnel de la saga constituant une source d’inspiration quasi-intarissable, vous choisirez vos troupes parmi les pampas, lapins blancs, alraunes et autres golems, autant d’unités invocables qui pourront soutenir vos héros. Les fans retrouveront ainsi plus d’une cinquantaine de créatures familières, parmi lesquelles figure bien sûr l’indispensable chocobo.
Il n’est pas forcément inutile de préciser que le niveau de difficulté a été largement revu à la baisse par rapport à la version nippone. Le bon côté des choses, c’est qu’il ne vous sera pas nécessaire d’en recourir au level-up pour avancer dans l’aventure (d’autant que vos héros gagnent en expérience même en cas de défaite). Le mauvais, c’est que l’opposition n’étant pas très entreprenante, la stratégie consistant à foncer dans le tas comme un gros bourrin avec la troupe au grand complet fonctionne dans la grande majorité des cas. Certes, c’est souvent le cas dans la plupart des RTS, mais il en découle ici une certaine répétitivité particulièrement dommageable pour notre implication durant la seconde moitié du jeu.

Quant à l’adaptation d’un gameplay PC sur la portable de Nintendo, les développeurs ont fait du bon boulot pour rendre leur licence fétiche parfaitement jouable sur le duo d’écrans. On relève notamment une très bonne exploitation de l’écran tactile avec de nombreux raccourcis compensant partiellement l’absence de clavier. Hélas que partiellement puisqu’il n’est pas possible de constituer des groupes à sa guise. Dans la pratique, chaque héros possède son propre groupe sélectionnable individuellement mais pas moyen de regrouper toutes les unités volantes par exemple ou toutes celles qui attaquent à distance. Conséquence directe, les affrontements sont souvent un peu brouillons, révélant les limites d’un gameplay qui a évidemment du être simplifié pour tenir sur ce support singulier. Heureusement
Revenant Wings se rachète par ailleurs avec une durée de vie conséquente avoisinant les 25 heures de jeu et avec ses impulsions, ces fameux coups dévastateurs accompagnés d’impressionnants effets graphiques qu’il faudra mériter en remplissant la jauge idoine.
Final Fantasy XII : Revenant Wings n’est sans doute pas le jeu du siècle mais il fait un jeu de stratégie honnête et prenant à défaut d’être vraiment original. Il est toutefois préférable d’avoir bouclé l’aventure sur PS2 (et a fortiori d’être amateur de la saga) pour apprécier cette parenthèse à sa juste valeur.