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Titre : Final fantasy crystal chronicles : ring of fates (ds)
Support : Nintendo DS
Editeur : Square Enix / Ubisoft
Année : 2007
Genre : Aventure / RPG
Date de sortie : 21/03/2008



Graphisme
8/10

Un ton en dessous de Revenant Wings en matière de textures, Ring Of Fates se rattrapent avec ses propres armes : une jolie 3D, de chatoyants effets spéciaux, d’adorables personnages, de sympathiques cut-scenes et un level design aussi imaginatif que varié. L’architecture des niveaux tire bien partie de la 3D isométrique avec des énigmes alambiquées dont les mécanismes s’étirent parfois sur plusieurs étages. Bref, c’est du bon boulot !
Son
8/10

Les mélodies de ce nouveau FFCC ne trottent pas forcément dans la tête une fois la console éteinte, mais elles ont le mérite d’être dans le ton. Les bruitages ne dénotent pas non plus. Ceux accompagnant les sorts magiques produisent même leur petit effet, notamment les sorts d’attaque avec le petit claquement qui va bien. Fait rare sur DS, nos héros font entendre leur voix (en anglais) pendant les cut-scenes et celles-ci sont plutôt convaincantes, en plus d’être très attachantes.
Jouabilité
7/10

L’aventure peine un peu à démarrer mais après quelques heures de pratique le gameplay révèle toute sa saveur (beaucoup de petites subtilités) ainsi qu’une maniabilité d’orfèvre, le tout au service d’un mix surprenant de plates-formes et d’Action-RPG. L’utilisation du stylet n’est toutefois pas optimale, un certain nombre d’actions requérant l’utilisation des boutons en renfort du stylet. Notre leader rencontre également quelques difficultés pour garder son équipe en bon ordre de marche.


Intérêt Global : 7/10


Après un épisode GameCube plein de bonnes intentions mais aux idées étonnamment inabouties (et surtout pas vraiment jouable à quatre alors que c’était tout de même son objectif premier), Final Fantasy Crystal Chronicles s’offre une seconde chance, cette fois-ci sur Nintendo DS. Cette licence parallèle, que beaucoup pensaient définitivement enterrée par ses géniteurs, s’est accordée le temps de la réflexion. Elle a beaucoup mûri et, consciente de ses gros travers, a redoublé d’effort pour gagner en rythme et en variété. Le résultat en valait visiblement la peine : Ring Of Fates est non seulement un Action-RPG des plus recommandables mais il fonctionne aussi bien à plusieurs qu’en solo.


Seb, c’est bien
A l’instar du premier FFCC, Ring Of Fates présente la particularité d’être un jeu de rôle conçu d’abord pour quatre joueurs en local. En solo, le soft n’en demeure pas moins digne d’intérêt même si la manière d’appréhender les situations piégeuses sera sensiblement différente. Tandis qu’en multi, chacun pourra se concentrer sur son propre personnage (créé à l’aide d’un petit éditeur), les solitaires auront pour leur part la lourde tâche de mener une petite troupe de quatre héros de races différentes : ces quatre mêmes races que nous avons déjà côtoyées sur GameCube. On retrouve tout d’abord les Clavats, des guerriers d’apparence humaine, équilibrés et doués pour le combat au corps à corps. Viennent ensuite les peu charismatiques Yukes, de singuliers magiciens casqués dont la préférence ira toujours aux armes de jet. Androgynes et fiers de l’être, les Selkies mettent leur talent d’archer au service du groupe. Enfin, les petits Lilties (équivalent FF des hobbits de Tolkien) ne se déplacent jamais sans une marmite multifonction aux ressources étonnantes. Cet accessoire un peu anachronique peut aussi bien servir pour résoudre des énigmes que comme véhicule blindé ou encore comme récipient pour créer les fameux magilithes (selon un procédé tactile rappelant fortement les mini-jeux de type Tamagotchi Connexion). A l’image de cette curieuse marmite, chaque race possède un certain nombre de spécificités indispensables à la résolution des donjons : les Yukes détectent et activent des mécanismes invisibles, les Selkies peuvent doubler leur saut, etc.


Durant les premières heures de l’aventure, de par une difficulté absente et un scénario un brin naïf, Ring Of Fates pourrait facilement se confondre avec un jeu pour les kids. Les donjons suivants contredisent bien heureusement cette impression un peu péjorative avec des énigmes visiblement inspirées de l’univers Zelda, c'est-à-dire de plus en plus corsées et truffées de nombreux interrupteurs magiques. La ressemblance avec la licence de Nintendo est d’autant plus frappante que le système de combats s’éloigne radicalement de l’antique "Active Time Battle" et flirte maintenant véritablement avec l’action en temps réel.

Magilithes tue-mouche
Quand ils ne font pas parler la force brute, nos héros peuvent utiliser la magie pour combattre, se soigner ou résoudre des puzzles. C’est là que l’écran tactile entre en jeu : les magilithes préalablement acquis y sont référencés et peuvent être convertis en sortilèges sur le terrain. Et c’est à l’aide du pouce ou du stylet que vous sélectionnez le magilithe désiré. Comme sur GameCube, vous pouvez très bien additionner les magies de plusieurs personnages (y compris en solo), voire même essayer des combinaisons de sorts différents. Le résultat n’est pas toujours à la hauteur des attentes néanmoins ce procédé de fusion s’avère bien agréable.


A l’image de la sélection des magies, Ring Of Fates s’applique à exploiter l’écran tactile et généralement de manière assez judicieuse (pour changer de leader en solo par exemple ou pour utiliser une compétence spéciale). On hésite cependant souvent entre le pouce et le stylet, le premier étant plus pratique compte tenu des nombreuses actions réalisables avec les boutons, mais le second s’avérant à l’usage bien plus efficace. Toujours au chapitre des griefs, les raisons pour lesquelles Square Enix s’évertue à donner autant d’importance aux Mogs dans ses FFCC restent un épais mystère. D’accord ces petites créatures sont bien mignonnes, mais de là à inclure un module de peinture sur Mog (que l’on pourra ensuite échanger avec ses amis en ligne), il y a peut-être des limites... Par le biais de ces bestioles, on pourra aussi rejouer à "Caravanes en folie", vous vous souvenez ce mini-jeu assez consternant présent sur GameCube, eh bien il nous revient sur DS dans une version très fidèle à l’originale, ce qui, vous l’aurez compris, n’est pas à franchement parler une bonne nouvelle…


Ces reproches sont cependant mineurs et surtout la nouvelle orientation de la série se charge vite de nous les faire oublier. Au rôle grandissant des énigmes et à la complexité inédite des niveaux, s’ajoutent en effet plusieurs petites nouveautés que l’on ne s’attendait pas vraiment à rencontrer un jour dans un Final Fantasy : nos héros peuvent notamment improviser de nouvelles manières de combattre en s'accrochant aux ennemis volants puis en les frappant d’une roulade, en sautant sur leur tête ou en les soulevant avant de les projeter contre une paroi. Qui l’eut cru, FF se dote maintenant d’un petit côté Mario !

Final Fantasy en coop’
Avant de conclure, consacrons quelques mots au mode multi qui s’appuie sur les mêmes donjons que l’aventure solo mais qui n’ouvrira ses portes que si chaque joueur possède sa propre cartouche. Précisons qu’en solo, si l’on peut passer d'un personnage à l'autre à tout moment, les coéquipiers nous suivent mais interviennent peu dans l’action, obligeant souvent à se creuser la tête pour trouver une solution demandant par exemple l’action combinée de deux interrupteurs en même temps. En multi, où la coopération est reine, ce type de situation sera forcément plus facile à résoudre. En outre, chaque participant pourra répondre de manière plus active en combat. Et pour satisfaire l’appétit de compétition des uns et des autres, on trouvera aussi un système de quêtes rémunérées par des objets et diverses récompenses.


Il est toutefois impossible de jouer à plusieurs en ligne, ce qui peut paraître curieux étant donné que les très dispensables échanges de mogs supportent le online. D’un autre côté, ce type de gameplay en coopération nécessite une excellente communication entre coéquipiers, une entente difficilement envisageable sur DS autrement qu’en local.

En définitive, bien que largement moins répétitif que son homologue sur GameCube, Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring Of Fates semble avant tout servir de terrain d’essais à sa licence mère. On a parfois l’impression d’avoir affaire à un grand fourre-tout et il y a fort à parier que les idées intégrées dans cet opus DS ne seront pas toutes conservées dans les épisodes futurs. Néanmoins, action rythmée et réflexion cohabitent ici en très bons termes. Le soft peut aussi se targuer de proposer une aventure solo prenante et suffisamment différente de l’expérience de jeu en multi pour mériter toute notre attention.
    Par Herman    

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