Quelle idée géniale tout de même d’utiliser les anciennes mythologies et de les remettre au goût du jour. Roland Emmerich et Dean Devlin avaient ainsi lancé la machine en plongeant Kurt Russel et James Spader au fin fond de l’espace afin d’affronter les pyramides galactiques. Remplacés à la télévision par Richard Dean Anderson (McGyver) et Michael Shanks, il furent très rapidement rejoints par Christopher Judge et Amanda Tapping tandis que se mettait en place la passionnante et ultra divertissante mythologie du SGC, une organisation gouvernementale top secrète chargée de visiter les 4 coins de l’univers afin de rapatrier technologies et traités de paix avec les populations rencontrées. Soucis de voisinages, rencontres d’êtres belliqueux ou de mécanismes incompréhensibles, la série a exploré un monde vaste et pluriculturel et séduit de très nombreux fans de part le monde, s’imposant comme une alternative abordable pour tous ceux qui se sont retrouvés frustrés de ne pas pouvoir abordé Star Trek sans se taper des centaines d’épisodes sur plusieurs séries séparées.
Mais alors que la saga du Sg-1 pourrait au bout de 8 ans commencer à tourner légèrement en rond, voilà que la chaîne Sci Fi lance la production d’une nouvelle série dont le postulat s’avère légèrement différent : faire du point de chute de nos héros, non plus de la Terre (connue et dernière ligne de défense sans cesse menacée, et donc banalement sans enjeux nouveaux), mais une cité aux mille mystères. Ainsi, tandis que laissant derrière elle les pyramides, Sg-1 s’envole pour ses ultimes saisons vers les légendes Arthuriennes (avec d’ailleurs de nouveaux personnages), la nouvelle série de la licence part visiter le mythe Atlantidéen. Mais alors que tout va sembler nouveau, il va tout de même falloir qu’Atlantis porte haut et fort la bannière Stargate. Comment faire ? Simple : reproduire les schémas de base qui ont fait de la série originale un succès, en les poussant bien entendu un peu plus vers les extrêmes.
On se retrouve ainsi avec une équipe d’aventuriers reprenant une structure chère à la série : un chef militaire, un brainiac, une femme et une brutasse (et (au moins) l’un des 4 est un extraterrestre). Alors que l’équipe SG-1 entrait relativement dans les normes humaines (seul Teal’c faisait exception à la règle, et son code moral religieux le rendait d’une certaine manière aussi respectable qu’un costard cravate quand on sait l’approcher), celle d’Atlantis paraît tout droit sortie au choix d’un comic book, ou d’une galerie d’illustration de Street Fighter à la plage ! Ainsi, là où le colonel Jack O’Neil, chef militaire de l’expédition un peu sceptique menait la dense avec tout le décalage qui le caractérise, Sheppard représente un peu l’esprit d’initiative qui aime foncer dans le tas et faire fi des conventions. Là où Daniel Jackson représentait le respectable rat de bibliothèque à lunettes, Rodney McKay fait office de geek excité et intenable, boursouflé par son ego et le pouvoir que lui donne ses capacités réflexives (un fait qui alimente d’autant plus sa frustration lorsque Sheppard le bat aux échecs). Là où Samantha Carter faisait office de belle militaire à la coupe garçonne, matheuse et donc potentiel fantasme de geek, Teyla fera quant à elle fantasme tout court : Guerrière exotique (juste ce qu’il faut d’extraterrestre), musclée et combative, à la crinière sauvage, la sexualité transpirante, la peau dorée et l’attitude farouche, rien de mieux pour exciter les foules. Quant à la place du bourrin de service, un temps occupée par un Ford humain un peu trop respectable, elle est rapidement occupée dès la seconde saison par le mastodonte Ronon, sympathique masse de muscles franche et brute, une force de la nature bestiale tour à tour massivement violente ou ouvertement joviale. Une sorte de Teal’c vidé de ses conventions et préférant un gros morceaux de viande mordu à pleine dents aux longues méditations. De quoi offrir au spectateur un divertissement décomplexé et abordable, Atlantis s’éloignant un peu plus de cette vision « obscure » de la science fiction en axant une grande partie de ses intrigues sur l’action.
Bien sûr, Stargate ne serait pas Stargate sans un ennemi récurrent qui va se retrouver une fois sur deux au détour d’un monde fraîchement visité. Mais là où les Goa’uld faisaient prisonniers leurs victimes afin de s’en servir au choix comme esclaves ou comme hôtes, les Wraith, sorte de mélange humanoïdo-insectoïde vivant en ruche et capables de longues périodes d’hibernation, voient simplement dans les nouveaux arrivants une nouvelle source de nourriture. Plus bestiaux, plus instinctifs et surtout plus puissants que les Goa’uld (un simple Wraith suffit souvent à mettre à mal toute l’équipe alors que les soldats Goa’uld tombaient par dizaines sous le feu du SG-1), ces nouveaux ennemis vont également apporter une mise à jour violente du rapport de force ; ils ne s’agira plus ici de s’affranchir d’un ennemi par la raison ou la révolte. Inutile ici d’espérer décapiter le chef afin de faire fuir l’armée en déroute et de convaincre les nouvelles brebis égarées qu’une paix est possible. On a ici à faire à une peuplade affamée composée d’individualités troubles et multiples, organisées de manière presque erratique, à l’exception d’éventuelles attaques de masse. L’idéal pour craindre de tous fronts, une attaque massive et frontale.
Et enfin, pour en finir avec les paramètres de ce remix, comment faire plus extrême qu’une base à l’équipe réduite, sans contact direct possible avec la Terre, et possédant sa porte des étoiles en plein milieu de la zone de passage du quartier général ? Difficile en effet. La ville d’Atlantis en elle-même est une sorte de terrain miné tandis que chaque utilisation d’un élément nouveau pourra mener l’équipe à la catastrophe : ressources en énergie basse, monde inconnu, équipement au fonctionnement et à l’utilité toujours surprenants, les habitants de la ville d’Atlantis (l’expédition comporte une partie civile, mais la ville abritera également des population indigènes) ne sont pas au bout de leurs surprises.
Comme dans toute bonne série de SF, de très nombreuses thématiques et autres concepts peuplent la série, traités de manière à coller au concept et étant donc issus ou tributaires des équipements et des personnages mis en place : Paradoxes temporels, attaque de virus (physiques ou informatiques), rencontres d’entités a priori belliqueuses, ennemis humains ou bestiaux, bêtes immondes issues de l’inconscient collectif, déformations temporelles, technologie stupéfiante aussi utile que dangereuse, on retrouve dans Stargate : Atlantis un panel aussi vaste que varié d’intrigues et de concepts seulement égalés par la variété des populations et de leurs modes de fonctionnement. Mais outre ces préoccupations, Stargate : Atlantis, tout comme Stargate Sg-1, va trouver sa force dans son traitement pacifiste, humain et immersif. Ainsi au-delà de la variété de mondes, d’atours tape à l’œil agréables et d’une mythologie riche et fouillée en perpétuelle construction, la licence continue d’offrir à ses personnages un passif lourd de sens et une véritable personnalité. Bien évidemment, la série ne donne pas dans le réalisme sincère ou l’intrigue politique et sociale d’un Battlestar Galactica, mais se fend tout de même d’un message pacifique d’échange et de compréhension (généralement admis dans ce genre de format). A ce titre, le personnage du Docteur Weir fait à la fois office de garde fou et de flambeau tant sa détermination à résoudre les conflits par le dialogue et la négociation plane sur les trois premières saisons. Les membres de l’équipe active seront également doucement dépeints. Chacun possède un caractère bien définissable et attachant tandis que quelques révélations personnelles transpireront afin de les rendre encore plus « humains », et que l’affectif fonctionne à plein régime. Un affectif d’autant plus travaillé que l’équipe n’a pas son pareil pour nous serrer la gorge dès que l’un d’entre eux disparaît.
Personnages attirants, iconiques et bien définis, traitement sensible et scènes d’action bien frappées, Startgate : Atlantis est un divertissement fortement agréable que l’on s’amuse à suivre avec enthousiasme, ne serait-ce que pour les divagations de McKay, les débordements de Ronon ou les trouvailles conceptuelles des scénaristes. Ajoutons à cela un passif hérité de la série sœur Sg-1 (les anciens, les Asgards, certains personnages venant faire des apparitions aussi inattendues que jouissives) et l’on obtient une série qui finalement, et malgré (grâce ?) à son statut de remix assumé, sonne juste à tous les niveaux. Un bien bel héritage qui va permettre aux aficionados que nous sommes de continuer l’aventure.
David Brami
|